寒霜朋克剧情和操作有哪些亮点和缺点

玩通了第一章节,有些设计感觉像是为了变难而变难,比如中期伦敦帮一出现,我这边不管满意度多还是少,总是下降到相同的一个值,好像就是为了玩家能按照设计者的意图,而把你的一切数据都重置了,这样一个大弊端,就是一开始你都可以不用建造酒馆等等来提高市民的满意度,直接低满意度玩到伦敦帮出现之后再建酒馆更划算。

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反正从那里开始满意度都是被重置成一样的了,最终导致民众的疾苦与你所做决策没有联系性,反正数值都会重置嘛。除了这一点,以及房子一多就没办法比较好地识别,归类,查看详情这方面缺点外,整个游戏的素质还是很不错的,只能说小厂的游戏有些地方欠考虑。

如果能加入一些随机性的设计就会更棒,玩家在未知中能更加谨慎做决定。相比于一些优秀的独立生存游戏,这个游戏稍显快餐,多变性和灵活性太低,剧本过于线性,只能期待DLC改变这一现状。

前两幕中的大多数道德拷问与人性选择都可以通过“科技是第一生产力”这一指导思想来解决,而“难民”这一幕的主线矛盾在我看来是全游戏中最深刻的一次道德拷问了,即使旧帝国贵族和原平民(包括曾经的奴隶)之间的冲突。

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在第三幕的设定中,我们作为平民奴隶的领导者,带领人民从贵族Craven大人的高压统治下逃亡,反抢贵族逃命用船,夺取能量塔控制权,赶在贵族到来前建立平民的根据地。嗯,是这样的背景。果然在冰河时代人类近乎全灭的大背景下阶级矛盾也依然是主要矛盾。毕竟是类似19世纪末的日不落帝国背景(外加极其神奇的机器人黑科技),平民与贵族矛盾冲突激烈。没办法,带着很少的平民,我们开始了避难之地的建设。

很快我们就知道陆续还会有很多平民赶来我们这里,所以我们应该加快建设,争取收留全部人。人手不够怎么办?童工什么的不符合社会主义核心价值观啊,所以24小时加班就对了(笑)。因为不是第一次打所以有注意不要让人过劳死,因为人死就会人手更加不足陷入恶性循环,OK,前期最难办的阶段过去之后(就是平民全部接收完毕)就要开始应对贵族了。我知道贵族压迫平民,我也知道Carven大人下令可以向难民开火。

为什么我还要救呢?随着游戏时间推进,贵族陆续到来,你会发现他们落魄得和曾经的我们没有什么区别:没有粮食,没有容身之处,身缠疾病,看不到未来。你很清楚,如果你选择放逐这些贵族,或是让他们在城外扎营而不进入城内,前两幕的经验告诉你,他们一定会死。这时候便是第三幕的道德拷问了,你是选择救助贵族?亦或是将他们放逐?救,一定要救。

为什么?第一个原因,在冰河天灾这一灭绝人类的大环境下,每一个人都是对抗环境,反击未来的重要武器,每一个人都至关重要,不容有失,多一个人就多一份力量,我无法放弃他们。第二个原因,我有能力让他们每一个人都吃得饱住得暖,在这个零下五六十度的世界,他们付出的只是14小时工作制,偶尔再加个班,我们有祷告提高希望值,我们有酒馆和欢愉之屋降低不满值,我明明有能力再多拯救一些人,要我眼睁睁看着他们没有食物没有房子,挣扎着死在外面那片白色荒漠上,我做不到。第三个原因,最重要的一个原因,我不能成为他们。

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贵族来了。我让他们在荒野驻扎,因为他们是贵族,我让平民住在有蒸汽枢纽加热的舒适房子里,因为他们是平民,是和我一起来到这个避难所的。

我不给贵族食物配给,看着他们一个个饿死,我给平民充足的食物,因为他们是平民,是和我一起来到这个避难所的。

我不让贵族使用我的医疗设施即使病房空空荡荡,我宁愿看着他们因疾病缠身暴尸荒野,因为他们是贵族。我把资源都留给了平民,只因为他们是平民,是和我一起来到这个避难所的。

贵族为什么是贵族?因为他们的地位由国家认可,国家因他们的地位而给予他们特权,在这个冰汽世界,能量塔在的地方就是国家,玩家就是国家领导人,我们因平民的身份而处处照顾他们,而我们又排挤了贵族。发现了吗?贵族就是平民和奴隶,平民才是冰原上新的贵族!

如果我们真的拒绝接纳贵族,我们便是在培养新的贵族!我们九死一生逃离了原来那个贵族压迫的世界,却又用自己的手创造出新的压迫,新的贵族阶级,这已足够抹杀我们来此地的一切本愿,我们不过是谋权篡位的叛党而已。这足够令人毛骨悚然。


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