怪物猎人的战斗系统为什么可以百玩不腻

怪物猎人系列相比起其他动作游戏来说,技巧性和观赏性如此强的很大一个原因,就在无处不在的限制:

怪物猎人战斗系统好玩吗

打点是要自己控制的,没有其他动作游戏中的方向补正功能,再加上敌人的体型都很大,且不同部位有不同的肉质,打中不同肉质的部位可以造成不同的伤害。所以这明显就多了一重技巧性上的维度。这也是为什么这个游戏的水平上下限竟然可以如此之高! 高手不仅懂得如何抓前摇和后摇,更懂得如何将手中的武器打在怪物的弱点上。

位移能力是极其有限的,移动,回避,招式的突进性能,这就带来了与走位相关的技巧性,试想一下如果玩家拥有类似于鬼泣或魔女那样的位移手段,那么走位方面的技巧性就会立刻降低一个维度,就像风暴英雄里,对走位需求最低的英雄是哪个? 当然是猎空,就像噬神者3里,与走位有关的技巧性为什么那么低? 因为主角有那么强力的追身手段啊。

怪物猎人有什么特点

主角是弱小的,血量不高,耐力不高,攻击范围小,突进能力差,没有皇家护卫模式,回避无敌时间短,也没有魔女时间,会弹刀,甚至在招式的使用上,制作组都在有意压制主角,比如太刀不能立刻放见切或特殊纳刀,大剑不能立即使用真蓄,铳枪不能立刻放全弹发射或龙杭炮等等,而这些弱小的特征就像限制一样,能带来游戏性与技巧性。就像黑魂系列的精力限制一样,精力限制的存在给游戏加上了一层新的技巧性上的维度。

斩味系统,不仅十分合理,还能增加战斗中的技巧性,合理地消耗/恢复斩味,比如在战斗中极限磨刀,也能增加RPG层面上的技巧性,配装时偶尔需要考虑与斩味有关的内容。

怪物猎人系列向来看不见怪物的血量,这个非常棒,试想一下,如果能看到敌人的血量,看着怪物那长长的血条,每一刀下去只让它掉了几个像素的血,会不会特别糟心?

再说,在不清楚怪物具体血量的情况下,怪物突然死掉,会更有一种成就感,突如其来,情理之中但意料之外的幸福感,。与之类似的还有怪物的各种耐久值,眩晕,倒地,硬直,异常状态之类的,也是不显示给玩家看的,同样的道理。

怪物猎人的精髓在哪里

少且精的招式,加上严谨的攻击判定,对这款需要精确打点的游戏来说非常合适。举个方面教材,噬神者3,它的出招系统竟然全都是传统动作游戏里的连段式的,这大幅度提升了玩家控制打点的成本与不可控性,而在MHW里也只有双刀和片手剑这种对打点要求没那么高,并且攻击范围比较小的武器敢这么干,想一想如果MHW的太刀也做成了连段式的出招方式的话,那会带来怎样的负面效果。

不同的武器之间有着极其明显的差异,各司其职。举个反面教材,噬神者3,所有武器都能打近战,能打远程,能防御,能大幅度追身。

综上,个人感觉,怪物猎人系列的战斗系统相比起鬼泣,战神,忍龙,魔女,无双之流来说,更扎实稳健,更不中二,更不无脑,也更有技巧性。


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